Вспомнить информацию - pf2.ru
Войти

Вспомнить информацию Recall Knowledge 1 Действие

Источник: Основная книга игрока.
Вы совершаете проверку навыка, чтобы вспомнить какие-либо связанные с ним сведения. Предложите применяемый навык и задайте ведущему один вопрос. Ведущий определяет СЛ проверки. Возможно, вам придётся обсудить выбранный навык с ведущим и конкретизировать вопрос. Вы можете решить не тратить действие, чтобы Вспомнить информацию, если вам не нравятся доступные варианты.
Критический успех: вы точно вспоминаете искомую информацию. Ведущий отвечает на вопрос правдиво и либо позволяет задать один дополнительный вопрос, либо предоставляет другие полезные сведения или контекст.
Успех: вы точно вспоминаете искомую информацию. Ведущий отвечает на вопрос правдиво.
Критический провал: вы вспоминаете неверную информацию. Ведущий отвечает на вопрос неверно (или решает вовсе не предоставлять сведения, как при провале).

Примеры задач, требующих Вспомнить информацию

В примерах используются Общество и Религия.
Неизученный: имя правителя, известного аристократа или божества.
Изученный: порядок наследования важного благородного семейства, основные догмы известного божества.
Экспертный: родословная мелкого аристократа, учения древнего священнослужителя.
Мастерский: иерархия двора благородных гениев, крупные экстрапланарные святилища божества.
Легендарный: существование давно пропавшего наследника благородного рода, тайные учения религии.

ВОПРОСЫ, ЧТОБЫ ВСПОМНИТЬ ИНФОРМАЦИЮ

Когда вы впервые сталкиваетесь с чем-либо, то, скорее всего, сначала спросите: «Что это?» Ведущий может дать название и простое описание, например: «Это огр, сильный и жестокий великан» или «Это символ Ургатоа, богини болезней, обжорства и нежити». Если вы уже знаете основное, в приведённом ниже списке есть несколько разумных вопросов. Ведущий определяет, какие ещё вопросы разрешить. Обычно это просто, если вы задаёте всего один конкретный вопрос. Любой вопрос должен касаться чего-либо наблюдаемого в игровом мире, а не абстрактных цифр в правилах. Например, ведущий может сказать вам, что у неуклюжего монстра худшим модификатором испытания будет Реакция, используя игровой термин для наглядности, но не раскроет точное значение. Подробности об этом приведены в «Основной книге ведущего».
Личность: какой у неё характер? Как она выглядит? Есть ли у неё какие-нибудь выдающиеся таланты? Есть ли у неё значимые союзники и враги? Каким влиянием она обладает? Есть ли у неё какие-нибудь слабости?
Магия: как её можно избежать? Кто использует подобную магию? Как долго она действует?
Место: где оно находится? Насколько оно большое? Что представляет собой правительство? Живут ли там какие-нибудь известные личности? Что за чудовища там обитают? Каковы окружающая среда и местность?
Организация: насколько она влиятельна? Где находится её штаб-квартира? Насколько она велика? Кто в ней состоит? Кто ей руководит? Есть ли у неё значимые союзники или враги?
Существо: можно ли с ним договориться? В каких условиях оно обитает? Какова его самая важная атакующая способность? Оно уязвимо или устойчиво к чему-либо? Какая защита у него самая слабая?

НАВЫКИ, ПОЗВОЛЯЮЩИЕ вспомнить ИНФОРМАЦИЮ

Далее перечислены навыки, позволяющие Вспомнить информацию. Некоторые темы одинаковы для разных навыков, но сведения могут отличаться. Например, Мистицизм позволит вам вспомнить о магической защите голема, а Ремесло — о его устойчивости к физическим атакам.
  • Знание: вопросы соответствующей области знаний.
  • Медицина: болезни, яды, ранения и медицинская экспертиза.
  • Мистицизм: мистические теории, традиции, мистические планы и существа, имеющие мистическую важность.
  • Общество: местная история, ключевые деятели, правительственные учреждения, структура общества и культура гуманоидов.
  • Оккультизм: древние тайны, народные суеверия, малоизвестные философские учения, эзотерические планы и существа, имеющие оккультное значение.
  • Природа: окружающая среда, фауна, флора, география, погода, существа природного происхождения, природные планы.
  • Религия: божественные посланники, божественные планы, теология, малоизвестные мифы и существа, имеющие религиозное значение.
  • Ремесло: алхимические реакции и существа, стоимость предметов, инженерное дело, необычные материалы и конструкции.
Если вы используете подходящее Знание, чтобы Вспомнить информацию о теме, например Знание (инженерное дело) вместо Ремесла, чтобы найти уязвимое место в конструкции моста, СЛ обычно будет ниже. В некоторых случаях ведущий может разрешить использовать другой связанный навык из перечня, но СЛ проверки в этом случае будет выше. Ведущий также может позволить Вспомнить информацию с использованием прочих навыков. Например, вы можете оценить умения гимнаста, используя Акробатику. Если вы используете физический навык (как в этом примере), ведущий, скорее всего, попросит вас добавлять модификатор не обычной для навыка физической характеристики, а ментальной — чаще всего Интеллекта.