Вспомнить информацию - pf2.ru
Войти

Вспомнить информацию 1 Действие

Источник Основная книга игрока
Вы совершаете проверку навыка, чтобы вспомнить какие-либо связанные с ним сведения. Предложите применяемый навык и задайте ведущему один вопрос. Ведущий определяет СЛ проверки. Возможно, вам придётся обсудить выбранный навык с ведущим и конкретизировать вопрос. Вы можете решить не тратить действие, чтобы Вспомнить информацию, если вам не нравятся доступные варианты.
Критический успех вы точно вспоминаете искомую информацию. Ведущий отвечает на вопрос правдиво и либо позволяет задать один дополнительный вопрос, либо предоставляет другие полезные сведения или контекст.
Успех вы точно вспоминаете искомую информацию. Ведущий отвечает на вопрос правдиво.
Критический провал вы вспоминаете неверную информацию. Ведущий отвечает на вопрос неверно (или решает вовсе не предоставлять сведения, как при провале).

Примеры задач, требующих Вспомнить информацию

примерах используются Общество и Религия.
Неизученный имя правителя, известного аристократа или божества.
Изученный порядок наследования важного благородного семейства, основные догмы известного божества.
Экспертный родословная мелкого аристократа, учения древнего священнослужителя.
Мастерский иерархия двора благородных гениев, крупные экстрапланарные святилища божества.
Легендарный существование давно пропавшего наследника благородного рода, тайные учения религии.

ВОПРОСЫ, ЧТОБЫ ВСПОМНИТЬ ИНФОРМАЦИЮ

Когда вы впервые сталкиваетесь с чем-либо, то, скорее всего, сначала спросите: «Что это?» Ведущий может дать название и простое описание, например: «Это огр, сильный и жестокий великан» или «Это символ Ургатоа, богини болезней, обжорства и нежити». Если вы уже знаете основное, в приведённом ниже списке есть несколько разумных вопросов. Ведущий определяет, какие ещё вопросы разрешить. Обычно это просто, если вы задаёте всего один конкретный вопрос. Любой вопрос должен касаться чего-либо наблюдаемого в игровом мире, а не абстрактных цифр в правилах. Например, ведущий может сказать вам, что у неуклюжего монстра худшим модификатором испытания будет Реакция, используя игровой термин для наглядности, но не раскроет точное значение. Подробности об этом приведены в «Основной книге ведущего».
Личность. Какой у неё характер? Как она выглядит? Есть ли у неё какие-нибудь выдающиеся таланты? Есть ли у неё значимые союзники и враги? Каким влиянием она обладает? Есть ли у неё какие-нибудь слабости?
Магия. Как её можно избежать? Кто использует подобную магию? Как долго она действует?
Место. Где оно находится? Насколько оно большое? Что представляет собой правительство? Живут ли там какие-нибудь известные личности? Что за чудовища там обитают? Каковы окружающая среда и местность?
Организация. Насколько она влиятельна? Где находится её штаб-квартира? Насколько она велика? Кто в ней состоит? Кто ей руководит? Есть ли у неё значимые союзники или враги?
Существо. Можно ли с ним договориться? В каких условиях оно обитает? Какова его самая важная атакующая способность? Оно уязвимо или устойчиво к чему-либо? Какая защита у него самая слабая?

НАВЫКИ, ПОЗВОЛЯЮЩИЕ вспомнить ИНФОРМАЦИЮ

Далее перечислены навыки, позволяющие Вспомнить информацию. Некоторые темы одинаковы для разных навыков, но сведения могут отличаться. Например, Мистицизм позволит вам вспомнить о магической защите голема, а Ремесло — о его устойчивости к физическим атакам.
  • Знание: вопросы соответствующей области знаний.
  • Медицина: болезни, яды, ранения и медицинская экспертиза.
  • Мистицизм: мистические теории, традиции, мистические планы и существа, имеющие мистическую важность.
  • Общество: местная история, ключевые деятели, правительственные учреждения, структура общества и культура гуманоидов.
  • Оккультизм: древние тайны, народные суеверия, малоизвестные философские учения, эзотерические планы и существа, имеющие оккультное значение.
  • Природа: окружающая среда, фауна, флора, география, погода, существа природного происхождения, природные планы.
  • Религия: божественные посланники, божественные планы, теология, малоизвестные мифы и существа, имеющие религиозное значение.
  • Ремесло: алхимические реакции и существа, стоимость предметов, инженерное дело, необычные материалы и конструкции.
Если вы используете подходящее Знание, чтобы Вспомнить информацию о теме, например Знание (инженерное дело) вместо Ремесла, чтобы найти уязвимое место в конструкции моста, СЛ обычно будет ниже. В некоторых случаях ведущий может разрешить использовать другой связанный навык из перечня, но СЛ проверки в этом случае будет выше. Ведущий также может позволить Вспомнить информацию с использованием прочих навыков. Например, вы можете оценить умения гимнаста, используя Акробатику. Если вы используете физический навык (как в этом примере), ведущий, скорее всего, попросит вас добавлять модификатор не обычной для навыка физической характеристики, а ментальной — чаще всего Интеллекта.